PRA2 – VideoDJ – Tutorial en directo para la utilización del programa

Hola a tod@s! Aquí os dejo el directo realizado para esta última práctica. He de decir que ha sido una experiencia muy divertida, cubriendo no solo el uso de las bibliotecas dedicadas al audio de Javascript, sino además un acercamiento formal al mundo del videocásting que sin duda aprovecharé en breve para mostrar y promocionar mis propios proyectos personales.

Como elementos a tener en cuenta para emisiones y grabaciones en el futuro, algo que he aprendido y que me gustaría dejar constancia en estas líneas es la enorme importancia del audio en los vídeos. Este aspecto es algo que habitualmente suele quedar eclipsado por la dedicación extra que se suele dedicar a la imágen, pero podríamos concluir que siempre será infinitamente mejor un vídeo con una calidad de imagen «justita» y un buen audio, que un vídeo con una gran calidad de imagen con un audio mediocre.

Espero que os guste mi presencia en cámara tanto como me ha gustado realizar este trabajo. 😀

Refundación del Diseño: ¿Hacia dónde se dirige la profesión? (Soluciones actuales y futuras)

 

 

Wireframe

PEC3 – Refundación del Diseño: ¿hacia dónde se dirige la profesión? (Soluciones actuales y futuras)

Abstract (III)

Tal como comentábamos en la anterior PEC, el escenario profesional del diseño gráfico ha experimentado grandes cambios durante la última década. Siendo algo más específicos, hay cierta devaluación tanto de la propia figura del Diseñador tal y como la conocemos, como también de la calidad del propio trabajo creativo.

Cualquier profesional que lleve ya un tiempo dentro de un estudio o agencia habrá observado dentro del gremio cierta uniformidad dentro de las distintas campañas publicitarias que aparecen hoy día. Hagamos un pequeño experimento: localiza el logo de alguna empresa dentro de sus redes sociales y sustituye sus anuncios con el logo de su competencia. ¿Realmente se llega a generar una gran diferencia?

Aunque a través de la historia del Diseño Gráfico hemos observado que el estilo, forma y modos de construir un mensaje de forma gráfica pueden cambiar, en este caso hablamos de una escasez de oficio, ya bien sea por falta de formación, de tiempos o ideas preconcebidas, donde se prima más la supuesta velocidad marcada por el mercado, escasez de habilidad técnica, pero, sobre todo, la ausencia de una creatividad real. Algo bastante irónico en un sector donde constantemente se habla de disrupción.

La intención para esta tercera entrega no es tan solo demostrar que los problemas del diseño gráfico, como el intrusismo, la falta de formación o desconocimiento o incluso, la aparición de las IA’s no suponen situaciones realmente nuevas, sino que incluso se interrelacionan entre sí, por lo que su solución es común a todos ellos.

 

(Puedes leer el resto del artículo en el segundo PDF que encontrarás a continuación de este texto)

 

PEC2. Análisis y crítica de una problemática social del ámbito digital (II)

Hola a tod@s! os dejo mi artículo para esta PEC, así como una revisión tanto del índice como de la estructura de contenidos. Espero que os guste y, sobre todo, os sirva. 🙂

Abstract (revisado)
  El Diseño Gráfico ha experimentado durante los últimos años una serie de transformaciones notables: desde los últimos avances en impresión digital que desbancaron parcialmente el offset, pasando por la generalización de Internet y posteriormente las redes sociales, el escenario profesional ha experimentado fuertes cambios en apenas una década. Con la entrada del nuevo siglo, la profesión antes relacionada de manera estrecha con el mundo publicitario ha ido perdiendo peso a favor de las métricas del marketing digital y las campañas programadas. Si bien muchos de estos cambios han supuesto una mejora en ciertos procesos y han generado incluso nuevos puestos de trabajo que antes no existían, no podemos evitar reconocer cierta uniformidad a la hora de abordar lo que en otra época llamábamos “creatividades”.

  A todo ello sumamos dos problemas o circunstancias principales y algunos otros derivados: Uno de ellos acompaña la profesión desde siempre: el intrusismo laboral sugiere que el mero acto de diseñar sin base o fundamento sustituye la opinión de un profesional o reduce un trabajo a algo meramente estético. La segunda circunstancia, aunque afecta a todos, dentro de esta disciplina profesional parece imprevisible: la aparición de los sistemas de Inteligencia Artificial: Herramientas capaces, aparentemente, de generar contenido, estructuras, diseños o ilustraciones en cuestión de segundos a partir de prompts o indicaciones en forma de texto.
A través de este texto, desgranaremos uno por uno dichos puntos, aportando una visión global a la situación general de la profesión y cómo podemos encararla en el futuro.

PEC 1 – Conceptualización de Interactivos

Hola a tod@s! Aquí os dejo esta primera entrega para Conceptualización de Interactivos. Para est trabajo he querido tocar algo que quizás sea de interés para muchos de nosotros.

Tanto el índice, el abstract y el mapa están disponibles en el PDF adjunto.

Espero que os guste.

Refundación del Diseño gráfico:

¿Hacia dónde se dirige la profesión?

 

 

ABSTRACT

En el momento en el que escribo estas líneas, cumpliré veinte años trabajando como Diseñador Gráfico (parece que fue ayer…), donde comencé en offset y el diseño editorial,  entornos que se estudiaban a modo de base y donde pocos de los que comienzan a trabajar conmigo conocen.

Para muchos de los que leerán estas líneas, la profesión del diseñador en cualquiera de sus disciplinas ha experimentado una serie de cambios a lo largo de todo este tiempo, si bien como es normal, muchas otras profesiones también lo hacen junto con el propio desarrollo social, en el caso que nos ocupa estos cambios han sido lo suficientemente profundos como para que nos encontremos con una disciplina muy diferente de la que nos encontramos, llegando incluso a plantearnos si estamos ante la misma disciplina en la que comenzamos y si a la hora de encararla, debemos hacerlo dentro de los mismos términos.

Este trabajo tiene como intención definir de forma crítica la situación actual de esta actividad -siempre desde el punto de vista profesional-, sin caer en romantizar o demonizar en exceso ciertos procesos técnicos o costumbres, sirviendo a su vez como guía o hito sobre lo que es o puede llegar ser nuestro día a día en el futuro.

Integrando varias técnicas de fabricación digital. Una experiencia de co-diseño – Reflexiones-

  Fabricación digital ha supuesto descubrir una interesante asignatura multifacética. Si bien se centra en el paso de elementos digitales a un entorno físico desde una perspectiva DIY, los procesos de trabajo a la hora de afrontar un proyecto son tan variables como el número de disciplinas que engloba el propio acto de creación de cualquier cosa, convirtiéndose en todo un reto a batir si planteamos el proyecto como una solución específica a un requerimiento concreto y generamos nuestros propios procesos para resolverlos. A todo ello sumándole cierto componente social, lo que le añade una grata sensación durante todo el proceso al generar algo con valor añadido. 

  Para esta práctica y como novedad durante todo el ciclo, este trabajo se ha realizado en grupo, siendo una experiencia enriquecedora en muchos aspectos y quizás la experiencia más parecida a la resolución de problemas dentro de un entorno laboral real. No obstante y aunque son bien conocidas y alentadas las ventajas y las posibilidades que ofrece un proyecto grupal, es inevitable que existan momentos en los que algunas tareas puedan solaparse o dejarnos llevar a pequeñas  equivocaciones, así que aprovecharé lo experimentado como cuaderno de bitácora y puntualizarme sobre mi mismo -y a tod@s los que les interese esta lectura-  sobre una serie de factores para, en lo que he podido experimentar, un correcto desarrollo dentro de cualquier grupo de trabajo:

  • Antes de empezar,  una presentación que nos permita conocer a nuestros compañeros es siempre una buena idea. No solo para conocer nuestro plano personal, sino averiguar cuales son aquellas disciplinas en las que somos buenos, podamos sentirnos más cómodos o seamos capaces de ofrecer algo diferente. Este punto es importante puesto que determinará el lugar donde cada uno puede situarse sin experimentar frustración o desmotivación.
  • Coordinación: Hacia el principio del desarrollo, debe asignarse a alguien con cierta iniciativa que coordine tareas comunes. En cualquier grupo de trabajo es habitual encontrarnos de entrada con un grupo de personas muy motivadas y dispuestas pero sin saber muy bien por dónde tenemos que empezar. la figura del coordinador de proyecto (llamémosle como queramos) puede simplemente realizar un desglose del trabajo y listarlo en forma de pequeñas tareas concretas para cada entrega.
  • El canal de comunicación (en este caso, un grupo de Whatsapp) debe ser claro y específico para el trabajo que se desarrolla, por lo que la comunicación tiene que versar exclusivamente sobre el proyecto que se esté realizando. Evidentemente esto no es algo obligatorio, pero por la experiencia vivida, si hay demasiadas divagaciones o conversaciones paralelas, hay temas o puntos importantes que pueden pasar desapercibidos en algún momento. Por otro lado, contemplar un canal secundario ajeno al primero para los mensajes más «oficiales» ayuda a darle importancia a ciertos mensajes.
  • Generosidad y paciencia: al ser un grupo de trabajo tan heterogéneo, podemos encontrarnos compañeros con una sola asignatura y otros con siete. O quizá inmerso en una situación particular complicada, por lo que es completamente normal que en algún momento la carga de trabajo pueda no ser todo lo equitativa que se quisiera. Asumir una pequeña cantidad extra de responsabilidad por parte de todos  -en la medida de lo posible- para compensar estas situaciones beneficia al grupo de trabajo y genera un ambiente de confianza.
  • Feedback de grupo: Es fácil caer en cierto autoengaño cuando generamos un contenido creativo por nuestra cuenta. Someterlo a juicio o crítica entre los participantes puede ayudarnos a ver diferentes puntos de vista en los que no nos habríamos percatado sobre todo lo que hemos desarrollado.
  • Buscar el lado lúdico: En ocasiones el briefing de un proyecto nos da vía libre para realizar lo que queramos (sin salirnos del mismo, obviamente), creo que es la mejor oportunidad para crear algo diferente o poner en práctica ideas nuevas

Conclusión

  Investigar sobre los contenidos ofrecidos actualmente por la ESO nos ha hecho ver una amplia gama de posibilidades educativas fácilmente gamificables desde un punto de vista DIY. Concretamente, y dentro de nuestro proyecto, los contenidos pueden ser de carácter intercambiable con otros de diferente temática (idiomas, ciencia, música…), dándole dimensiones distintas. Aparte de esto, la aplicación de todo lo aprendido a nivel técnico sobre un proyecto físico y poder observarlo o tocarlo es, sin duda, la mejor experiencia posible.

PEC5 – Animemos digitalmente II: el primer encargo

Hola chicos!

 

Aquí os dejo mi propuesta para esta PEC. ¡Espero que os guste!

Un saludo.