PEC3 – Refundación del Diseño: ¿hacia dónde se dirige la profesión? (Soluciones actuales y futuras)

Abstract (III)

Tal como comentábamos en la anterior PEC, el escenario profesional del diseño gráfico ha experimentado grandes cambios durante la última década. Siendo algo más específicos, hay cierta devaluación tanto de la propia figura del Diseñador tal y como la conocemos, como también de la calidad del propio trabajo creativo.

Cualquier profesional que lleve ya un tiempo dentro de un estudio o agencia habrá observado dentro del gremio cierta uniformidad dentro de las distintas campañas publicitarias que aparecen hoy día. Hagamos un pequeño experimento: localiza el logo de alguna empresa dentro de sus redes sociales y sustituye sus anuncios con el logo de su competencia. ¿Realmente se llega a generar una gran diferencia?

Aunque a través de la historia del Diseño Gráfico hemos observado que el estilo, forma y modos de construir un mensaje de forma gráfica pueden cambiar, en este caso hablamos de una escasez de oficio, ya bien sea por falta de formación, de tiempos o ideas preconcebidas, donde se prima más la supuesta velocidad marcada por el mercado, escasez de habilidad técnica, pero, sobre todo, la ausencia de una creatividad real. Algo bastante irónico en un sector donde constantemente se habla de disrupción.

La intención para esta tercera entrega no es tan solo demostrar que los problemas del diseño gráfico, como el intrusismo, la falta de formación o desconocimiento o incluso, la aparición de las IA’s no suponen situaciones realmente nuevas, sino que incluso se interrelacionan entre sí, por lo que su solución es común a todos ellos.

 

(Puedes leer el resto del artículo en el segundo PDF que encontrarás a continuación de este texto)

 

PEC2. Análisis y crítica de una problemática social del ámbito digital (II)

Hola a tod@s! os dejo mi artículo para esta PEC, así como una revisión tanto del índice como de la estructura de contenidos. Espero que os guste y, sobre todo, os sirva. 🙂

Abstract (revisado)
  El Diseño Gráfico ha experimentado durante los últimos años una serie de transformaciones notables: desde los últimos avances en impresión digital que desbancaron parcialmente el offset, pasando por la generalización de Internet y posteriormente las redes sociales, el escenario profesional ha experimentado fuertes cambios en apenas una década. Con la entrada del nuevo siglo, la profesión antes relacionada de manera estrecha con el mundo publicitario ha ido perdiendo peso a favor de las métricas del marketing digital y las campañas programadas. Si bien muchos de estos cambios han supuesto una mejora en ciertos procesos y han generado incluso nuevos puestos de trabajo que antes no existían, no podemos evitar reconocer cierta uniformidad a la hora de abordar lo que en otra época llamábamos “creatividades”.

  A todo ello sumamos dos problemas o circunstancias principales y algunos otros derivados: Uno de ellos acompaña la profesión desde siempre: el intrusismo laboral sugiere que el mero acto de diseñar sin base o fundamento sustituye la opinión de un profesional o reduce un trabajo a algo meramente estético. La segunda circunstancia, aunque afecta a todos, dentro de esta disciplina profesional parece imprevisible: la aparición de los sistemas de Inteligencia Artificial: Herramientas capaces, aparentemente, de generar contenido, estructuras, diseños o ilustraciones en cuestión de segundos a partir de prompts o indicaciones en forma de texto.
A través de este texto, desgranaremos uno por uno dichos puntos, aportando una visión global a la situación general de la profesión y cómo podemos encararla en el futuro.

PEC 1 – Conceptualización de Interactivos

Hola a tod@s! Aquí os dejo esta primera entrega para Conceptualización de Interactivos. Para est trabajo he querido tocar algo que quizás sea de interés para muchos de nosotros.

Tanto el índice, el abstract y el mapa están disponibles en el PDF adjunto.

Espero que os guste.

Refundación del Diseño gráfico:

¿Hacia dónde se dirige la profesión?

 

 

ABSTRACT

En el momento en el que escribo estas líneas, cumpliré veinte años trabajando como Diseñador Gráfico (parece que fue ayer…), donde comencé en offset y el diseño editorial,  entornos que se estudiaban a modo de base y donde pocos de los que comienzan a trabajar conmigo conocen.

Para muchos de los que leerán estas líneas, la profesión del diseñador en cualquiera de sus disciplinas ha experimentado una serie de cambios a lo largo de todo este tiempo, si bien como es normal, muchas otras profesiones también lo hacen junto con el propio desarrollo social, en el caso que nos ocupa estos cambios han sido lo suficientemente profundos como para que nos encontremos con una disciplina muy diferente de la que nos encontramos, llegando incluso a plantearnos si estamos ante la misma disciplina en la que comenzamos y si a la hora de encararla, debemos hacerlo dentro de los mismos términos.

Este trabajo tiene como intención definir de forma crítica la situación actual de esta actividad -siempre desde el punto de vista profesional-, sin caer en romantizar o demonizar en exceso ciertos procesos técnicos o costumbres, sirviendo a su vez como guía o hito sobre lo que es o puede llegar ser nuestro día a día en el futuro.

Integrando varias técnicas de fabricación digital. Una experiencia de co-diseño – Reflexiones-

  Fabricación digital ha supuesto descubrir una interesante asignatura multifacética. Si bien se centra en el paso de elementos digitales a un entorno físico desde una perspectiva DIY, los procesos de trabajo a la hora de afrontar un proyecto son tan variables como el número de disciplinas que engloba el propio acto de creación de cualquier cosa, convirtiéndose en todo un reto a batir si planteamos el proyecto como una solución específica a un requerimiento concreto y generamos nuestros propios procesos para resolverlos. A todo ello sumándole cierto componente social, lo que le añade una grata sensación durante todo el proceso al generar algo con valor añadido. 

  Para esta práctica y como novedad durante todo el ciclo, este trabajo se ha realizado en grupo, siendo una experiencia enriquecedora en muchos aspectos y quizás la experiencia más parecida a la resolución de problemas dentro de un entorno laboral real. No obstante y aunque son bien conocidas y alentadas las ventajas y las posibilidades que ofrece un proyecto grupal, es inevitable que existan momentos en los que algunas tareas puedan solaparse o dejarnos llevar a pequeñas  equivocaciones, así que aprovecharé lo experimentado como cuaderno de bitácora y puntualizarme sobre mi mismo -y a tod@s los que les interese esta lectura-  sobre una serie de factores para, en lo que he podido experimentar, un correcto desarrollo dentro de cualquier grupo de trabajo:

  • Antes de empezar,  una presentación que nos permita conocer a nuestros compañeros es siempre una buena idea. No solo para conocer nuestro plano personal, sino averiguar cuales son aquellas disciplinas en las que somos buenos, podamos sentirnos más cómodos o seamos capaces de ofrecer algo diferente. Este punto es importante puesto que determinará el lugar donde cada uno puede situarse sin experimentar frustración o desmotivación.
  • Coordinación: Hacia el principio del desarrollo, debe asignarse a alguien con cierta iniciativa que coordine tareas comunes. En cualquier grupo de trabajo es habitual encontrarnos de entrada con un grupo de personas muy motivadas y dispuestas pero sin saber muy bien por dónde tenemos que empezar. la figura del coordinador de proyecto (llamémosle como queramos) puede simplemente realizar un desglose del trabajo y listarlo en forma de pequeñas tareas concretas para cada entrega.
  • El canal de comunicación (en este caso, un grupo de Whatsapp) debe ser claro y específico para el trabajo que se desarrolla, por lo que la comunicación tiene que versar exclusivamente sobre el proyecto que se esté realizando. Evidentemente esto no es algo obligatorio, pero por la experiencia vivida, si hay demasiadas divagaciones o conversaciones paralelas, hay temas o puntos importantes que pueden pasar desapercibidos en algún momento. Por otro lado, contemplar un canal secundario ajeno al primero para los mensajes más «oficiales» ayuda a darle importancia a ciertos mensajes.
  • Generosidad y paciencia: al ser un grupo de trabajo tan heterogéneo, podemos encontrarnos compañeros con una sola asignatura y otros con siete. O quizá inmerso en una situación particular complicada, por lo que es completamente normal que en algún momento la carga de trabajo pueda no ser todo lo equitativa que se quisiera. Asumir una pequeña cantidad extra de responsabilidad por parte de todos  -en la medida de lo posible- para compensar estas situaciones beneficia al grupo de trabajo y genera un ambiente de confianza.
  • Feedback de grupo: Es fácil caer en cierto autoengaño cuando generamos un contenido creativo por nuestra cuenta. Someterlo a juicio o crítica entre los participantes puede ayudarnos a ver diferentes puntos de vista en los que no nos habríamos percatado sobre todo lo que hemos desarrollado.
  • Buscar el lado lúdico: En ocasiones el briefing de un proyecto nos da vía libre para realizar lo que queramos (sin salirnos del mismo, obviamente), creo que es la mejor oportunidad para crear algo diferente o poner en práctica ideas nuevas

Conclusión

  Investigar sobre los contenidos ofrecidos actualmente por la ESO nos ha hecho ver una amplia gama de posibilidades educativas fácilmente gamificables desde un punto de vista DIY. Concretamente, y dentro de nuestro proyecto, los contenidos pueden ser de carácter intercambiable con otros de diferente temática (idiomas, ciencia, música…), dándole dimensiones distintas. Aparte de esto, la aplicación de todo lo aprendido a nivel técnico sobre un proyecto físico y poder observarlo o tocarlo es, sin duda, la mejor experiencia posible.

Diseño para la impresión 3D: El panal de nieve

Introducción

Dentro del mundo artístico, se dice que a la Naturaleza no le gusta la simetría absoluta, ya que siempre encontraremos pequeñas imperfecciones en aquello que observamos, empezando por nuestros propios rostros o incluso las constelaciones. SIn embargo, nos vemos atraídos por los casos donde observamos cierto componente matemático de carácter exacto en muchas formaciones naturales: la lava volcánica repentinamente enfriada, el patrón que encontramos en la coliflor romanescu o el patrón generado en la superfície de las burbujas de la espuma.

Para este trabajo, de todos los patrones naturales observados, escogeremos la combinación de uno de los patrones naturales más conocidos de la naturaleza y uno de los objetos geométricos más curiosos y complejos: el hexágono y el fractal.

 

Hexágono

Polígono de seis lados y seis vértices. Al inscribirlo dentro de una circunferencia (hexágono regular), esta pasa por todos sus vértices. La estructura del hexágono en la Naturaleza puede verse en infinidad de lugares: desde formaciones volcánicas hasta el conocido patrón hexagonal en los panales de abejas.

Estas estructuras son, con permiso de las estructuras triangulares de las que se deriva, una de las más fuertes y resistentes que se conoce, pero a diferencia de dichas formaciones triangulares, la cobertura resultante gana en eficiencia, llenando cualquier superficie sin superposiciones innecesarias y conservando gran parte de su fuerza estructural.

 

Fractal

Se trata de figuras basadas en la repetición de patrones a escalas proporcionales, repitiendose de manera iterativa, recursiva e infinita (fractal matemático) ya sea ampliando la escala o reduciéndola. Podemos encontrar fractales naturales en las estructuras de algunos cristales, la superfície en las burbujas de las espumas o incluso en algunos patrones vegetales (la coliflor romanescu, etc).

Curiosamente, los usos del fractal se aplican a conceptos tan dispares desde la simulación de fluidos complejos, la medicina, la compresión de imágenes digitales o el análisis financiero.

 

El Proyecto: El Panal de Nieve

Inspirados por composiciones naturales como la Calzada de los Gigantes (Irlanda), donde el enfriamiento repentino de la lava ha solidificado la piedra en una serie de escalones hexagonales de diferente altura, utilizaremos una composición hexagonal para encapsular diferentes formas de cristal de nieve. Esta composición se extrusionará en diferentes profundidades para generar una composición 3D que utilizaremos como decoración o incluso como difusor acústico.

¿Qué es un difusor acústico?

Estas piezas no solo cumplen una función estética: panelándolas sobre la pared conseguimos que las ondas acústicas que se produzcan en la estancia se dispersen de manera óptima por la estancia, consiguiendo no solo aislar el sonido externo, sino también mejorar el audio existente en la estancia: música reproducida, variedad y claridad en los tonos de voz, menor contaminación acústica…

El efecto puede potenciarse ampliando la composición en la pared. No obstante, si se desea, podemos darle un sencillo uso decorativo enfocando el proyecto hacia un tamaño menor o de sobremesa.

 

Proceso

 

1.- A partir del boceto inicial, haremos los trazados iniciales con cualquier programa vectorial, recomendando específicamente Adobe Illustrator en este caso, ya que algunos procesos posteriores los realizaremos con herramientas específicas de este programa. Dicho patrón inicial lo compondremos para un tamaño base de 100×100 cm, resultando en una composición ajustada a 100×97,42

Para construir el patrón de cristales de hielo usaremos las herramientas de rotación y composición del programa de Adobe. He recomendado el uso de este programa, pero podremos usar cualquiera si se dispone de las herramientas equivalentes.

 


 

2.- A continuación, exportaremos el archivo vectorial a nuestro programa 3D favorito. En mi caso he escogido Blender por su versatilidad y su condición de programa de distribución libre.

Tras exportar los archivos vectoriales en SVG, los importaremos en Blender donde convertiremos los trazados en mallas editables. Primero compondremos el patrón hexagonal, simplificando el número de caras y realizando extrusiones a diferente altura con cada cara. Una vez hecho este paso, realizaremos lo mismo con cada copo de nieve, pero en vez de modificar la distancia de extrusión, modificaremos su altura para hacerla coincidir con su hexágono correspondiente.

3.- Para reducir la carga poligonal y optimizar los archivos STL finales de exportación, utilizaremos en primer lugar el modificador Booleana, prescindiendo de la malla sobrante que intersecciona entre superfícies. Una vez hecho esto, uniemos todas las mallas y triangulizaremos su estructura con el modificador correspondiente.

El prototipo puede realizarse en cualquier impresora 3D compatible con STL.

 

Prototipo

Presentación con tres piezas (ejemplo de panelado a tres colores)

 

 

Prototipo II

Alternativa para figura de sobremesa

Para la creación de la figura alternativa de sobremesa, simplemente realizaremos una ampliación de la pieza original en su eje Z, disminuyendo posteriormente la altura de la base. Se recomienda un acabado en PLAtraslúcido o un material similar.

Bibliografía

https://www.anid.cl/blog/2022/03/02/investigan-la-formacion-de-patrones-en-la-naturaleza/#:~:text=En%20la%20naturaleza%20existen%20patrones,la%20piel%20de%20algunos%20peces.
https://www.climatizacionparapiscinas.es/noticias/hexagono-forma-mas-eficiente-naturaleza-inspiracion-diseno-fairland
https://es.wikipedia.org/wiki/Patrones_en_la_naturaleza
https://webs.um.es/jmz/DiseGrafSimula/alumnos_08_09/german_ros/index.files/fractal1_Intro%201.html
https://www.freepik.es/

Todos los derechos de las imágenes utilizadas en este trabajo son de sus respectivos autores. Fuente: Wikipedia y Freepik.es (licencia premium)

 

 

 

 

PEC 4 – Animemos digitalmente I: el primer contacto

Hola!

 

Aquí os dejo tanto la animación como el timelapse de mi trabajo.

 

¡Espero que os guste!

 

 

PEC 3 – Creación de un press fit kit para el corte láser

INTRODUCCIÓN

 

  La figura escogida es un Maneki-neko (招き猫, «gato que invita»), conocido más popularmente como Gato de la suerte o Gato de la fortuna: una representación de una famosa escultura japonesa que trae buena suerte a su poseedor. Debido a la técnica escogida de representación, se han prescindido de algunos detalles, como el Koban (la moneda antígua que sujeta con una pata) o el collar de cascabel, pudiendo colocar estos accesorios posteriormente a nuestro gusto y concebiendo la figurita como juguete sencillo o pieza decorativa de escritorio.
MATERIALES Y TÉCNICA UTILIZADA
  Para este proyecto se necesitan cinco planchas de madera tamaño A3, de entre 3 y 5mm de espesor (las imágenes del proyecto aquí mostrado representan piezas de 5mm) para una figura de 20x20x20cm aprox, así como una cortadora CNC de madera con la posibilidad de grabado y fresado. Las piezas se han realizado mediante Adobe Ilustrator (fase de bocetaje y proyectado de piezas) y Blender (programa de distribución libre, muy recomendable para la realización del prototipo).
También puede optarse por cualquier otro programa de diseño vectorial o 3D, encontrando alternativas similares fuera de este software.
FASE 1: BOCETOS
  En una hoja de papel milimetrado dedicaremos unas horas de dibujo libre, intentando resumir en pocos trazos la figura que queremos conseguir. En mi caso, esta fase me resultó muy divertida pero algo frustrante posteriormente, ya que me di cuenta que para representar todo el detalle me obligaba a realizar una pieza demasiado grande, por lo que recomiendo no ser excesivamente detallista en esta parte del trabajo, priorizando más el carácter de la figura y su silueta general que cualquier otro elemento que pueda pasar desapercibido después.
Una vez hechos los bocetos a mano, realizamos geometrías sencillas a modo de guía en Adobe illustrator. No realizaremos los trazos al completo, sino que nos limitaremos a las líneas más básicas, aportando algo de equilibrio y mayor precisión a lo que hayamos realizado a mano.
FASE 2: BLOCKING
  El blocking es una técnica muy común dentro del modelado 3D. No se necesitan conocimientos profundos del software en ese aspecto, omitiendo técnicas avanzadas de esculpido a favor de una composición a partir de primitivas geométricas básicas. Esta técnica nos permite equilibrar la figura rápidamente desde sus fases más iniciales -ajustes de simetría, compensación del peso y obtener una visión física lo más aproximada de la pieza final en muy poco tiempo.
FASE 3: MODELADO Y ESCULPIDO
  Sobre el blocking realizado, podremos hacer una retopología de la pieza a mano (donde obtendremos los mejores resultados, aunque nos llevará más tiempo) o con modificadores como Build o Remesh, que proyectan un modelado algo más imperfecto que necesita ser procesado posteriormente, pero que puede resultarnos útil en este caso. Una vez obtenido el modelado, ajustaremos las formas y las aristas indeseadas dentro del módulo de esculpido.
FASE 4: SECCIONADO Y EXTRUSIONADO
 
  Una de las muchas ventajas de Blender, además de su condición de software libre, es la gran comunidad existente de desarrolladores de addons y plugins que podemos encontrar. En este caso, vamos a utilizar un addon gratuíto llamado Laser Slicer (disponible en GitHub: https://github.com/rgsouthall/laser_slicer). Esta herramienta leerá la topología de la figura, calculando las distancias exactas en función del grosor de las piezas que hemos escogido y el espaciado que queremos que exista entre cada una de ellas. En este caso, la mayor parte de los cortes realizados son en horizontal (20 secciones, prescindiendo de la primera por su pequeño tamaño).
Repetiremos este proceso en vertical, con un número mucho más bajo (5 secciones, quedándonos sólo con 3). Este seccionado sirve para darle estabilidad a la pieza y realzar algunos detalles que se han podido perder.
 Terminado esto, obtendremos una capa de spline compuesta por todo el seccionado. Esta capa de splines se convertirá a trazado, donde podremos extrusionarla previamente a su conversión en malla poligonal.
Nota: El addon Laser Slicer está en contínuo desarrollo, presentando algunos pequeños problemas: no pueden realizarse seccionados en vertical, por lo que para poder hacerlos rotaremos la pieza convenientemente según la ocasión. Otro aspecto observado es la imposibilidad de guardar las splines previamente hechas, por lo que habrá que realizar el extrusionado y conversión a malla antes de realizar el siguiente seccionado o exportar las splines a otro archivo.
FASE 5: AJUSTES
  Las piezas se ajustarán a mano, de tal manera que la piezas se encastren correctamente sin dejar espacios completamente seccionados en su eje. Se trata de que las piezas encajen en sus huecos sin que unas seccionen otras, por lo que esta parte del trabajo debe realizarse con atención, siendo obviamente un proceso más complejo en piezas más complicadas. Una gran ayuda es la vista en esquema o malla que posee el programa, pudiendo ver claramente cualquier intersección no deseada.

 

Dirección al enlace del proyecto subido al portal Autodesk Instructables

 

PEC 3 – Cuervote y Gatufito!

Animemos a mano II: Cojamos la cámara

  Cuervote y Gatufito nacen como una prueba de cámara o boceto inicial para la entrada de un programa infantil-juvenil de humor slapstick, con dos personajes que se persiguen al estilo Tom & Jerry.

Este micro-corto trata de conciliar el stop motion con lo aprendido en animación tradicional 2D hasta el momento, explorando las posibilidades que nos dan ambas técnicas usadas en conjunto.

Os dejo tanto el enlace del corto como los ejemplos de los principios aplicados:

CORTO

EJERCICIOS

 

PR4 -Proyecto de Interaccion Tangible – Desarrollo (Por Román Plaza)

https://youtu.be/gtfpqqZUApo

 

 

Introducción y cambios con respecto al proyecto anterior

Durante la realización del proyecto anterior nos familiarizamos con la adaptación del sistema Arduino a entornos musicales. Para este proyecto, además de crear una versión de nuestro teclado más atemporal, sin focalizarnos en una determinada época del año, ampliaremos las posibilidades del invento, introduciendo funciones nuevas y aunando los dos proyectos realizados con anterioridad, como el teclado y la selección de presets.

Siendo conscientes de que un teclado musical con canciones predeterminadas no es, en sí mismo algo revolucionario, mi objetivo es seguir profundizando en la aplicación de Arduino en entornos musicales de manera natural, teniendo en cuenta las limitaciones que podemos tener tanto de hardware como en conocimiento actual de la plataforma, mucho mayor que en anteriores proyectos, pero evitando caer en prototipos demasiado ambiciosos.

 

Presets incluidas:

– Super Mario Theme
– Super Mario (Underworld Theme)
– Tono Jeopardy (Tonadilla de tiempo en concursos populares)
– ¡Eso es todo, amigos! (Tono popular)
– Despacito (Luis Fonsi)

 

Revisión y optimización

Se ha ocupado un margen mayor de memoria (29%), lejos de llegar a ocupar su totalidad, por lo que teóricamente podríamos ampliar el número de presets o ampliar la gama de notas del piano. Sin embargo, se ha detectado un consumo considerable (65%) de recursos de la placa a la hora de introducir presets con gran variedad de notas, siendo estos fragmentos de código los que más memoria requieren, así como algunas irregularidades aleatorias en la info mostrada a través del LCD tras una iteración en el menú de opciones, por lo que se recomienda estudiar la extensión de los presets y características de optimización del código para aprovechar mejor tanto el espacio disponible como la potencia de la placa Arduino.

 

Posibles mejoras

 

Tal como indicamos al principio del trabajo, se ha utilizado una placa más grande de manera opcional para facilitar las conexiones y su posterior visualización en el esquema fritzing. Sin embargo puede utilizarse un modelo de placa más pequeña para reducir el tamaño del prototipo, pudiendo incluso recolocar y optimizar el cableado para adaptarlos a una carcasa o caja dedicada, así como introducir otro tipo de pulsadores que recuerden mejor a las teclas reales de un piano.

Si se opta por mantener un tamaño de placa mayor, pueden colocarse un número mayor de pulsadores y ampliar la escala de notas. Al mismo tiempo, en el caso de un teclado ampliado se podría asociar distintos LED para cada nota, creando un código lumínico para cada canción. Otras especificaciones futuras pueden ser la introducción de encadenaciones de notas y su posterior reproducción a modo de preset, aunque para ello es posible que necesitemos elementos de hardware que, de momento, pueden encontrarse fuera de nuestro alcance.

 

 

 

 

 

PEC 5: Reflexión sobre el impacto de la RA

Asignatura Realidad virtual
Pública

8 de noviembre de 2063 (- Prólogo)

 

  Son las siete menos cuarto de la mañana y la alarma háptica sin sonido vibra suavemente despertando poco a poco a Sonia. Había pasado más tiempo de lo debido viendo las noticias de medianoche con Ibai en A3Sexta-Twitch y se había acostado muy tarde, por lo que la app del smartwatch se reprogramó para hacerla coincidir con sus ciclos circadianos. Tras un par de vueltas en la cama, se levantó:

– Buff… menudo lunes me espera. Vaya ganas de ir a trabajar…

  Rápidamente saltó hacia el baño para ducharse. A Sonia le gustaba el agua exactamente a 37ºC, así que en el momento que el pequeño tatuaje de tinta digital de su hombro recibia el agua de la ducha -un pequeño dibujo de un ancla- el sistema inteligente del termo se autorregulaba hasta la temperatura deseada. Tras la ducha, se dirigió con cierto nervosismo hacia la habitación en busca de sus gafas RA. No llevarlas durante mucho tiempo le producía un poco de desasosiego y aunque lo reconocía abiertamente, esto le ocurría cada vez más a menudo.

“-Dónde las he puesto?… madre mía, con lo fácil que era todo antes… deberíamos volver al 7G de toda la vida… ¡ah!, mira aquí están… ”

  Hacía mucho tiempo desde que Sonia corrigió su miopía, sin embargo, prácticamente observaba su vida entera a través de sus gafas. No llamaban especialmente la atención por su montura -imitaban las antiguas monturas de pasta, pero estaban hechas de una aleación de grafeno y titanio. Las lentes, con recubrimiento de zafiro, escondían una serie de capas finísimas texturizadas de micropuntos, invisibles a simple vista. Algunos permanecían apagados debido al uso, pero apenas era perceptible.

“-En ahorrar un poco me compro las nuevas lentillas iLens Pro Max Ultra-” pensó Sonia para si misma, aunque sabía que el sueldo no le daba para tanto.

  De camino a la cocina, desde la lentes observaba en texto superpuesto en la pared del pasillo lo que le tocaba desayunar hoy según la dieta de su dietista: tostada integral de 45gr. con aceite, atún desmercurizado y tomate. Este mensaje le comenzaba a agobiar, ya que se la habia saltado ya tres días consecutivos con McDonalds, por lo que soltó un manotazo en la pared para borrar el mensaje. En absoluto pensaba que estuviese sufriendo EVE (Estrés por Virtualización Excesiva) como le pasaba a su amiga Menchu, pero reconocía los síntomas, así que mandó un enlace para una sesión de Beach Theraphy en el grupo de WhatsApp VR “LAS RATCHETAS DE LA OFI”.

  Tras el desayuno se dirigió a su oficina: una pequeña habitación prácticamente vacia pintada de blanco. Al comprar el piso pudo elegir también entre azul o verde eléctrico que imitaban los antiguos “cromas”, pero prefería blanco porque lo consideraba mucho más “vintage”. Nada más entrar, sus gafas emitieron un pequeño sonido, activando un mapeo infrarrojo por toda la estancia. Desde fuera no se veía nada, pero a través de las lentes se transmitía la vista en alta resolución del interior de un coche que circulaba sin conductor pero con dos hombres en su interior, y otras seis personas más en sendos cuadrados. Todos ellos llevaban gafas y se encontraban de manera “corporea” a lo que parecían tres metros de la protagonista:

– Bueno chicos, siento llegar tarde a la reunión. ¿Que tal el tráfico, Juan?

– Bien Sonia… Estamos un poco nerviosos porque hay un anciano que está conduciendo un Tesla viejísimo al lado nuestro en Modo Manual. Te lo puedes creer? ¡EN MANUAL! Jorge se acaba de poner el háptico para darle un par de manotazos en el capó, pero ni caso. Nos ha hecho una peineta… ¿Que se habrá creído? ¿Que estamos en el 2023? ¿¿HO-LA?? En fin, vamos a comenzar la reunión…

 


 

Tecnología nueva, problemas viejos

 

Es de esperar que tras años de avances, revisiónes tecnológicas y empeño de visionarios, la tecnología acabe ocupando huecos más significativos en nuestras vidas. Sin embargo, y quizá debido al acercamiento de la misma a los aspectos más primarios del Ser Humano, se nos plantea un debate que, si bien antes era más propio de literatura fantástica, hoy día podría plantearse de manera seria en cualquier columna de opinión de un periódico: ¿el ser humano evoluciona al mismo ritmo que la tecnología que desarrolla? Para muchos usuarios, la definición de Internet ha quedado reducida a Facebook, Instagram o TikTok, ¿Qué implica manejar hardware o software capaz de potenciar el consumo de contenido tanto dentro como fuera de las redes, infinitamente más allá de lo visto hasta ahora, pero cuya ingeniería más simple o situación dentro su propio ecosistema digital sigue siendo incomprensible para el usuario medio?

Con cada iteración generacional para procesadores -quizá ahora algo más ralentizada debido a la escasez de componentes-, descubrimos cómo en un par de años la potencia computacional se dispara a casi el doble, haciendo cada vez más dificil hacia dónde llegaremos en cuanto a desarrollo tecnológico, si bien tan sólo ralentizado por el algo más lento desarrollo de la tecnología energética. Pero esa no es la cuestión que nos ocupa, sino de que forma nos afecta a la hora de introducir estos avances en nuestro día a día. Para entenderlo, irónicamente me remitiré a cierto experimento de biología bastante antiguo:

Nicolás Tinbergen, biólogo y ornitólogo holandés nacido en 1907, quiso poner en práctica un curioso experimento con cierta especie de gaviota. Los polluelos de dicha especie responden a cierto patrón de colores con marcas rojas que los padres tienen en el pico, el cual picotean para pedir comida. El biólogo planteaba varias situaciones: una situación normal con un polluelo y un ejemplar adulto, una cabeza artificial con un pico del mismo patrón de colores y otra sin patrón. En última instancia se colocó además un solo palo, algo más grande y completamente de color rojo con sólo algunas marcas blancas, siendo precisamente el color rojo el que causaba la respuesta por parte de los polluelos. ¿Cuál es el grupo que mostraba mayor interés?

Los que estaban frente al palo rojo demostraron recibir un estímulo supernormal. Por lo tanto, fue este grupo el que más veces picoteó el palo con la esperanza de recibir el alimento que tanto deseaban, y lo hicieron de nuevo en una situación normal junto a las aves adultas que eran las que debían proveerles de comida en un entorno real. El animal se mostraba más interesado en la simulación que en la propia realidad. Este experimento se ha comprobado de otras formas y variaciones, además de hacerlo con otras especies, obteniendo los mismos resultados, incluso con humanos: tan solo tenemos que ver cómo actualmente nos resulta más atractiva la imagen distorsionada de un rostro retocado con Photoshop o con el filtro de moda de TikTok que ese mismo rostro en el mundo real, llegando a preguntarnos si realmente es esa misma persona la que está ahí. Extrapolando todo esto en un entorno virtual o de realidad aumentada, ¿como nos afectará a nivel social? ¿Esto se verá limitado a entornos profesionales o juegos de nicho? ¿O lo normalizaremos de la misma manera que lo hemos hecho con las redes sociales actuales?

  No se trata de lo que uses, sino el cómo lo haces.

Se ha generado toda una industría alrededor del Neuromárketing, que explota estas debilidades, intrínsecas en el ser humano después de millones de años de evolución y que perduran al estar asociadas a comportamientos biológicos, de supervivencia o sociológicos, y siempre a favor del beneficio de las cada vez más poderosas empresas tecnológicas. Pero tampoco sería justo caer en argumentos apocalípticos: es obvio que los beneficios que nos aporta la RV pueden ser notables: la presencialidad en el puesto de trabajo se convierte en algo cada vez más opcional, supliendo algunas carencias como las limitaciónes a la hora de experimentar o simular ciertos entornos que podrían darse con dificultad en la realidad o la introducción de sentidos como el tacto que consiguen aproximar dicha experiencia a la real. Quizá la clave está en saber desarrollar a tiempo cierto sentido de responsabilidad a la hora de usar dichas tecnologías, siendo muy conscientes de lo expuestos que nos encontramos en ciertas situaciones. Quizá sea ese el camino a seguir para sacar lo mejor de dicha tecnología y evitar a toda costa que la escasa diferencia que nos separa de cualquier homínido de la prehistoria sea nuestra gran habilidad a la hora de pellizcar un azulejo rectangular de cristal líquido.

 

Román Plaza

 

Fuentes:

http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/06/01/interficies-futures/http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-aumentada/https://psicologiaymente.com/psicologia/estimulo-supernormalhttps://en.wikipedia.org/wiki/Nikolaas_Tinbergenhttps://www.microfilosofia.com/2013/02/la-realidad-aumentada.htmlhttps://learn.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/design/core-concepts-landingpage

Imagen destacada: meme encontrado en Internet. Fuente desconocida.

 

Proyecto Interaccion tangible (Conceptualizacion) – PEC3

¿Qué vamos a hacer?

Jukebox navideña (V.1.0).

Como empezar:

Se usará como base el proyecto PEC anterior, aprovechando las piezas utilizadas e introduciendo algunas nuevas. La idea es, ante todo, entender el funcionamiento del código.

Margen de mejora:

Se ha detectado márgen de memoria suficiente (actualmemte sólo un 12% con este proyecto) para introducir un mayor número de canciones o funcionalidades extra. Asi mismo, pueden introducirse otra serie de elementos, como luces, una pantalla LED o introducir el piano anterior.

Generación Musical

Se acerca Navidad: alegría, reuniones familiares, hogar… así que aprovecharemos la experiencia obtenida en el desarrollo del piano electrónico para desarrollar un generador LED de villancicos. El objetivo es profundizar en la creación y desarrollo de teclados musicales mediante el uso del piezo y seguir aprendiendo de esta tecnología.

Partiendo de un proyecto encontrado en Internet (ver. fuentes), se ha introducido una serie de información en el código para asociar frecuencias a diferentes tonos, consiguiendo piezas músicales específicas. Al mismo tiempo, si colocamos uno o varios Leds, podemos conseguir que el mismo brille al ritmo de la melodía.

 

Material utilizado

 

Placa de prototipado: Misma base que el proyecto anterior.

Cableado: Se observa la necesidad de seleccionar bien las longitudes para no saturar la placa y hacer complicado el montaje.

Buzzer piezoeléctrico: el mismo que se utilizó en el proyecto previo. Observamos en este proyecto que el tono varía ligeramente al introducir elementos nuevos en el circuito.

LED: Hemos seleccionado un LED azul que acompaña el ritmo de la música. Notamos que este color es más sensible al voltaje, ofreciendo mayor luminosidad que los demás.

Resistencias: Para este proyecto, se han utilizado 3 resistencias de 10k ohmios, (cuatro bandas) y una de 330ohmios.

Interruptores (x3).

 

Comentarios

 

Una de las partes más complicadas de este desarrollo es la comprensión del código: ya no se trata tanto de generar una interactuación entre pulsadores y tonos. En este caso, la investigación me ha llevado a comprobar que Arduíno (como cualquier otro sistema electrónico) no entiende de escalas musicales. Es preciso introducir toda la info necesaria para que pueda existir una correlación entre frecuencias y tonos.

Existen otras formas alternativas, como desplazar dicha información hacia un archivo externo, pero para el caso que nos ocupa, y teniendo en cuenta que tenemos espacio de memoria suficiente, es posible reducir toda la información en uno solo.

 

Notas de montaje:

– No necesariamente las resistencias deben ser obligatoriamente las específicas. Se puede notar que al cambiarlas por otras de mayor o menor rango podemos influir en el sonido del piezo, incluso en su sensibilidad hacia las perturbaciones externas.

– De la misma manera que en el anterior proyecto, este proyecto puede mejorarse incluso sin necesidad de salirse del pack inicial de Arduino. En el caso de decidir ampliar las funcionalidades en proyectos futuros, se estudiará la posibilidad de incluir el modo piano (de la misma manera que en el proyecto anterior) y el modo Jukebox.

– El sonido del piezo, por su construcción, es delicado y aporta un sonido muy básico. Estudiaremos la posibilidad de mejorarlo.

PEC 2- Piano + LED de encendido – Introducción a Arduino

Objetivo

A continuación comentaré el desarrollo de un sencillo proyecto que funcione como entrada a la programación con Arduino y, en una perspectiva más ámplia, al mundo maker. Este trabajo resume lo experimentado con el kit y se centra en la posible problemática que puede encontrar alguien que nunca ha experimentado con electrónica ni conocía hasta ahora los distintos tipos de componentes (siempre basada en la experiencia adquirida por el que escribe estas líneas. :-D)

Además de servir como tutorial del propio proyecto, se adjuntan una pequeña lista de notas o añadidos como sugerencias de ampliación sobre el propio proyecto aquí presentado.

 

Componentes utilizados

 

Placa de prototipado: Se trata de la base donde asentaremos los circuitos. No es necesario soldar.

Cableado: Necesarios para realizar las interconexiones entre componentes como para alimentarlos.

Buzzer piezoeléctrico: Actúa a modo de altavoz, emitiendo sonidos, pero puede funcionar también como detector de vibraciones.

LED: Diodos que actuan como fuentes de luz de nuestro proyecto, pudiendo utilizarlas como indicadores de carga o elementos activos propios de nuestro proyecto. Las luces LED (light-emitting diode) utilizan una cantidad de energía mucho menor que las bombillas convencionales. Los LED poseen polaridad, por lo que la circulación de corriente irá en una sola dirección. Se componen de Ánodo+ (la patita más larga) y Cátodo -. Si aplicamos tensión en el Ánodo y colocamos el cátodo a tierra, el LED emitirá luz. En nuestro caso, se ha usado un LED color rojo.

Resistencias: Son pequeños cilindros que actúan como limitantes del flujo eléctrico y se diferencian entre unos y otros gracias a las bandas de colores que encontraremos en ellas. (colocar esquema bandas resistencias). Convierten una parte de la corriente aplicada en calor, por lo que actuan como ¨limitantes» de potencia y evitan que algunos componentes se dañen con ella.  Para este proyecto, se han utilizado 2×220 ohmios, (uno de cuatro bandas), 2x100k ohmios, y 1x15ohmios,

Interruptores (x4): Actúan como dispositivos que cortan el paso de corriente, abriendo y cerrando el circuito a nuestra conveniencia. Existen de muchos tipos: switch, pulsadores… etc.

 

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Esquema y comentarios

 

Tras una etapa de investigación, donde observo las inmensas posibildades de este tipo de placas -brazos robóticos, matrices LED programadas para componer gráficos y otros proyectos de gran envergadura-, me decido a simular uno de los ejercicios propuestos en el libro adjunto al pack de Arduino: El Piano electrónico. Al no contar con experiencia alguna en electrónica, decidí entrar en ella con algo que no fuese excesivamente ambicioso. Sin embargo, y dada la propia naturaleza curiosa e inconformista de esta asignatura, modifiqué ligeramente el proyecto ampliando ligeramente el circuito y aportando el añadido de una luz de encendido.

Nada realmente espectacular, pero que me ha supuesto un pequeño orgullo personal.

 

Notas de montaje

 

– El buzzer piezoeléctrico es especialmente sensible. Un cambio de resistencia provoca una mayor sensibilidad hacia las perturbaciones externas (el movimiento de las manos, los cables que se cruzan, elementos eléctricos en su alrededor…)

– Los colores de resistencia son algo complicados de leer y algunos cables de conexión son de dificil manejo debido a su tamaño. Recomiendo una lupa y una pinza pequeña para el manipulado de ciertas piezas.

– La herramienta del monitor de puerto serie es especialmente útil a la hora de ajustar el programa a la placa. Por lo experimentado, la suma de resistencias pueden ofrecer predicciones no muy exactas y esta funcionalidad permite ajustar los rangos de frecuencia obtenidos.

– Con algo de práctica y los materiales adecuadas, cualquier proyecto observado tiene un margen de ampliación considerable. En el caso del piano, pueden agregarse más notas en una placa más grande y adornarlas con leds independientes para cada tecla, así como modificar el código para obtener sonidos más suaves.

 

 

 

 

PEC2-Análisis de casos 3/3: Ikea Studio + Conclusión

Asignatura Realidad virtual
Pública

Ikea Studio

Año: 2021
Web: https://www.ikea.com/es/
Vídeo: https://www.facebook.com/watch/?v=203259128324469

Clasificación: Obra de Realidad Virtual Aumentada, Aplicación de decoración
Desarrollador: Ikea en colaboración con Space 10
Características especiales:Herramienta comercial, Entretenimiento

 

Descripción

Ikea Place es una aplicación creada por la conocida marca de muebles y enseres del hogar, desarrollada junto al laboratorio danés de diseño Space 10, disponible para iPhone, iPad y dispositivos compatibles. Mediante la cámara de nuestro movil -modelos relativamente actuales- podremos seleccionar el mobiliario del cual estemos interesados y simular cómo podría quedar dentro de la estancia planeada.

Esta aplicación nace basada en otra anterior, llamada Ikea Places, pero se trataba de una versión muy limitada donde sólo podíamos aplicar un solo mueble. Con esta versión, incluso podremos apilar entre si distintos modelos de mueble virtual.

Tecnología

Aplicación de uso general
En este caso, con sólo nuestro dispositivo móvil podemos usar dicha aplicación, sin necesidad de headsets de ningún tipo (solo de manera opcional), siempre y cuando posean los requerimientos mínimos adecuados. Al tratarse de una aplicación de uso general, orientada hacia todo tipo de público, se opta por un producto funcional, sin excesiva sofisticación y que pueda usarse fácilmente.

Mapping optimizado
A diferencia de las anteriores aplicaciones, su potencial no se basa en ofrecernos un entorno virtual cercano a la realidad, sino interpretar una acción (la compra de un mueble) y llevar su existencia a nuestro plano cotidiano (nuestra casa). La representación holográfica de dicho mueble es lo único que debería ser representado con fidelidad, (materiales, intensidad de luz en la estancia, cáusticas en objetos traslúcidos, etc).

Sensores LiDAR
La aplicación aprovecha tanto la cámara como los sensores LIDAR disponibles en algunos dispositivos que “leen” la estancia mediante un barrido láser que envía pulsos hacia toda la estancia y recibe su vuelta en forma de información de profundidad.

Conexión con el Mundo Real
Algo a tener en cuenta es la compatibilidad de la aplicación con el catálogo físico de Ikea (hasta su descontinuación) o los números de articulo disponibles tanto en tienda como en la web, por lo que nos encontramos una conexión entre catálogo físico y virtualidad, bordeando el terreno del Internet de las Cosas.

 

Análisis

Existe todo un potencial por descubrir en aquellos dispositivos que portamos en casi todo momento, tal como haríamos con nuestra ropa: La tecnología móvil es la plataforma donde la Realidad Virtual tiene su mayor público, y aunque dicha tecnología evoluciona primero en plataformas especializadas a nivel técnico, propuestas como las de Ikea y Space 10 son, quizá, lo más aproximado actualmente a la visión futura de una Realidad Aumentada aplicada a nuestro día a dia sin necesidad de alcanzar un techo técnico.

 


 

Conclusión

  Es dificil determinar a estas alturas -no la definición en si misma- sino los límites entre las diferentes “realidades virtuales” propuestas por Milgram y Kishino. Si bien la tecnologia disponible en cada momento ha hecho que planteemos estas diferencias, en un futuro muy próximo dichas decisiones van mucho más condicionadas hacia el motivo o fin de una obra digital en función de nuestra predisposición hacia “lo real” o “lo imaginario”.

  Se puede intuir un acercamiento hacia la realidad aumentada en todas aquellas aplicaciones de carácter más costumbrista o popular -herramientas de desarrollo de software, minijuegos casual o aprendizaje- o una realidad virtual mucho más fantástica en productos de corte más artístico o usuarios avanzados -juegos de gran presupuesto, películas interactivas, simuladores o proyectos experimentales. Todo ello, sumado a la gran cantidad de material disponible bajo código abierto, hacen de la Realidad Virtual y todos sus derivados en algo completamente nuevo con el potencial de redefinir aspectos como la formación, el entretenimiento o la forma de relacionarnos mucho más profunda que lo experimentado con las Redes Sociales.

PEC2-Análisis de casos 2/3: The World Beyond

Asignatura Realidad virtual
Pública

The World Beyond

Año: 2020
Web: //half-life.com/es/alyx
Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Clasificación: Obra de Virtualidad mixta. Minijuego
Desarrollador: Meta/Facebook
Características especiales: Demostración técnica. Aplicación experimental

 

Descripción

Aunque la realidad mixta haya sido la última en llegar, plataformas como Microsoft estan apostando fuerte con ella con algunos proyectos gratuítos que nos ofrecen una visión previa a lo que nos podemos encontrar dentro de unos años. Un ejemplo es este minijuego, compatible con los visores Oculus Quest y la nuevas y mejoradas gafas desarrolladas por la empresa de Mark Zuckerberg: las Meta Quest 2

The World Beyond nos presenta a un simpático extraterrestre con el que interactuaremos dentro de nuestro salón, habitación o espacio de juego al estilo de lo visto en el viejo Tamagotchi, con la diferencia de que la acción tiene lugar en la estancia donde nos encontremos, siendo esta sensible a cambios a su alrededor (paredes que se rompen, portales que se abren… etc).

Tecnología

Sensores específicos (HUD)
La mayor diferencia que nos encontramos con respecto al caso anterior es en el uso más significativo de los sensores exteriores: A pesar de tratarse de un desarrollo más modesto en comparación con la anterior aplicación, su carácter experimental sirve como base para los futuros desarrollos en plataformas RV más avanzadas.

Mapping Avanzado
Además del sistema HMD, la aplicación hace especial uso en aquellos sets de nueva generación que dispongan de sensores optimizados y lentes con mayor sensibilidad al desempeñar un papel mucho más activo. A modo de HUD, los sensores captarán nuestro entorno convirtiéndolo en parte de nuestro escenario, donde tanto el personaje como cualquier elemennto interactivo tendrá en cuenta las diferencias de altura entre superfícies detectadas. Estas interactuarán con los datos obtenidos tras el proceso de mapeo y determinarán tanto nuestra posición como la del entorno.

Optimización específica de recursos
Se decide por un estilo artístico amigable para el desarrollador: todos los elementos gráficos usados han sido diseñados manteniendo un estilo cartoon, sin caer en despliegues artísticos de cara a una mejor optimización de los recursos y carácter experimental de la aplicación.

Controladores
Al igual que en la anterior aplicación comentada, nos veremos en la obligación de usar uno o dos mandos similares.

 

Análisis

Las gafas meta Quest 2 supondrán un cambio de paradigma en el desarrollo futuro del llamado Metaverso, si bien dicha tecnología se dirige más a empresas, desarrolladores de software o los llamados Early Adopters. Gracias a esta nueva tecnología, The World Beyond pone al alcance del público una serie de funcionalidades que, si bien no son nuevas, se ha llevado su desarrollo, aplicación y transcoficicación un paso más allá dentro del conjunto de aplicaciones basadas en Realidad Mixta. No en vano el juego se distribuye junto al SDK Presence Platform, el conjunto de herramientas actualizadas que Meta distribuye junto al juego para desarrolladores y fans.

PEC2-Análisis de casos 1/3: Half-Life Alyx + Introducción

Asignatura Realidad virtual
Pública

INTRODUCCIÓN: Mundos Superpuestos

  A pesar de que el concepto de Realidad Virtual pueda sonar a día de hoy como algo todavía de nicho, ligado al sector del desarrollo audiovisual o incluso todavía con aspectos más propios de la ciencia ficción, esta se ha ido normalizando durante los últimos años a pasos agigantados gracias al abaratamiento de costes y el apoyo actual de las mayores empresas tecnológicas del mundo.

  A través de este trabajo clasificaremos tres obras audiovisuales con base en entornos virtuales utilizando como base las teorías planteadas por Milgram y Kishino dentro del concepto “Contínuo de la realidad mixta”, analizando detenidamente sus puntos y características determinantes. Se ha procurado escoger obras englobadas dentro de diferentes ámbitos, manteniendo su naturaleza común en cuanto a representar un espacio en primera persona, basado en la realidad en mayor o menos grado, pero orientadas a diversos campos.

 


 

Half-Life-Alxyx

Año: 2020
Web: https://half-life.com/es/alyx
Vídeo: https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Clasificación: Obra próxima a la Realidad Virtual. Videojuego. Historia interactiva.
Desarrollador: Valve
Características especiales: Obra de culto, Obra de referencia.

 

Descripción

Half Life Alyx es la última secuela publicada tras diez años de la conocida saga de culto de videojuegos. Una franquicia ya consolidada y con un enorme trasfondo argumental que, a pesar de la poca regularidad entre capítulos y la negativa de sus autores a no bajar el nivel técnico y creativo de su obra -lo que conlleva desarrollos muy largos- han convertido dicha saga en objeto de culto.

Este capítulo nos situa entre los eventos acontecidos entre Half-Life y Half Life 2, ponéndonos en el papel de Alyx Vance. Tanto ella como su padre, Eli, organizan la Resistencia contra la ocupación de la Tierra tras la Guerra de las Siete Horas. Debemos movernos a través del mapeado, interactuando con cualquier cosa que nos encontremos, mientras recopilamos información y seguimos la historia planteada.

Tecnología

Modelado de alta densidad y fotogrametría
Como en cualquier videojuego actual, Half Life Alyx (HLA), se sostiene mediante un motor gráfico (Source 2) donde se asientan assets y elementos del juego. No obstante, y dada su naturaleza virtual nativa, estos se han desarrollado con un nivel de detalle mayor al de cualquier desarrollo actual de primer nivel, marcando todo un precedente en este tipo de desarrollos.

Audio Cinemático
Al mismo tiempo, la música y el desarrollo de toda su banda sonora, así como los díalogos y entornos se construyen para aportar la inmersividad cinematográfica, entrelazandose con la propia historia tal como lo haría una película, pero desde la perspectiva del protagonista, tomando parte activa de la historia a un nuevo nivel.

* Sistema HMD
Se trata de un videojuego creado expresamente para la RV, por lo que será necesario su uso para su disfrute. En los casos donde usemos un HMD equipado con sensores de profundidad, estos se usarán para determinar el espacio de juego en el que nos encontramos y calcular un area de seguridad que nos permita jugar sin tropezarnos con muebles o cualquier objeto físico del entorno. (* nota: durante la redacción de este texto, acaba de publicarse un mod (modificaciónes no oficiales por parte de aficionados) que permite jugarlo de forma convencional, pero la experiencia de juego cambia completamente).

Controladores
Al mismo tiempo, la interacción sobre los elementos dispuestos dentro de dicho juego las haremos con uno o dos controladores adaptados.

Interacción y reacción
El concepto “Agencia y correspondencia” , acuñado por el autor Gell A. lleva el concepto hasta tal modo que la resolución de un problema dentro del juego puede darse casi de infinitas maneras, muchas de ellas improvisadas debido al dinamismo otorgado por la historia.

 

Análisis

La Saga Half Life ha dado lugar a un sinfin de productos culturales derivados: novelas gráficas publicadas de forma oficial, debates sobre secuelas, fanfics… todo un fenómeno fan que trasciende el entorno virtual y pasa al mundo real tanto en dichas historias como merchandising,

Todo esto ha expandido este universo más allá de los juegos originales. Y asi como cualquier obra basada en realidad o ficción, tenemos una serie de hechos históricos -en este caso, ficticios- su conjunto nos situaría en un universo paralelo que se mueve dentro de sus propias reglas marcadas.